Postprodukcija

Postprodukcija in vizualni efekti so skoraj nujen element sodobne digitalne produkcije. Digitalne podobe so praviloma post procesirane, profesionalna orodja pa postajajo vedno lažje dostopna in ponujajo veliko možnosti manipulacij. Pri vsebinskem sklopu postprodukcije pridobimo vpogled v možnosti in osnove delovanja principov, ki lahko vodijo do prepričljivih rezultatov. Obravnavamo manipulacijo videa, kjer se spoznavamo z vidiki predprodukcije, produkcije in post-produkcije vizualnih efektov, saj so si osnovni principi enaki v okoljih obdelave digitalnih slik – osnovni medij je iz enakih gradnikov. Študentje se skozi praktične naloge spoznavajo s terminologijo in principi ter tako gradijo temelje na katerih lahko razvijajo znanja o manipuliranju digitalnih podob.

Spodaj študentje podajajo svoj pogled na priprave, snemanje in postprodukcijo, projekt pa se bo nadaljeval v naslednjem letu z novo generacijo študentov.

Sodelujoči študentje // Participating students: Rok Urbanček, Anja Paternoster, Katja Pivk, Parisa Zaeri, Amadeja Kirbiš, Ezgi Sakin, Maja Grčki, Denis Perčič  | DUP // DAP 2&3  | Digitalni praktikum: Postprodukcija // Digital Practicum: Postproduction | Mentor za zgodbo, kamero in snemanje: Jan Perovšek; Mentor za postprodukcijo: Luka Leskovšek


Nebo se začne temniti: predprodukcija

Zgodba in zgodboris

Slika 1: primer zgodborisa.

Letošnji cilj predmeta Postprodukcija je bil kratek film, katerega močna lastnost so posebni učinki (VFX). Projekt se je začel s pisanjem zgodbe in risanjem zgodborisa – oboje smo zasnovali kot skupina, nadgradili pa so ju posamezniki, ob pomoči profesorjev Leskovška in Perovška; slednja sta nas s svojim znanjem postprodukcije in vizualne komunikacije usmerjala, da bi bil projekt čim bolj uresničljiv. Nastala je spodnja zgodba kratkega filma:

Marko hodi po pokopališču, nad njim je mračno nebo. Iz njega začnejo posamezno »grmeti« meteorji in eden od njih pade na pokopališče. Marko se odpravi bližje, kjer odkrije, da gre za baterijo. Ko jo vzame v roke, se ta vklopi ter začne na bližnji grob projicirati navodila. Medtem na pokopališče pade drug meteor. Marko se odpravi proti njemu in na mestu trka najde robota. Ko opazi odprtino na njegovem hrbtu, takoj razume, da mora tja vstaviti baterijo – to stori, nakar robot oživi ter v oblake izstreli naboj. Nebo se umiri in na njem se pojavi mavrica.

Postprodukcijski rekviziti

Slika 2: uporaba postprodukcijskih rekvizitov.

Po končanem procesu ustvarjanja zgodbe smo se razdelili v več skupin, ki so skrbele vsaka za svoje področje filmskega ustvarjanja, ter pričeli s pripravami na snemanje filma. Ključen dejavnik za postprodukcijski proces je izdelava rekvizitov, namenjenih za posebne učinke: »Da smo tekom snemanja lažje določili, kje se kaj dogaja, v smislu posebnih učinkov, smo predtem izdelali dve škatli – namesto baterije in robota. Obenem sem za lažje postprodukcijsko delo škatli obarvala v sivo ter na vsako stran narisala »X«, o svojem delu zapisuje Amadeja Kirbiš.


Sodni dan je tu: produkcija

Snemanje smo poskušali organizirati in izvesti čim bolj profesionalno: prevzem opreme ob določenem času, pred snemanjem vaja posameznih dejanj z igralcem (Luka Carlevaris) ter ves čas razmišljati v navezavi s kasnejšimi postrodukcijskimi procesi: zajetje referenčnih HDR 360-stopinjskih slik, informacij za barvno sinhronizacijo itd.

Slika 3: zajetje informacije za barvno sinhronizacijo.

Režija

Delo režije projekta je bilo zaupano Anji Paternoster: »Kot režiserka sem bila intenzivno vpletena v vse faze izdelka: v predprodukciji sem oblikovala sinopsis ter ustvarila za snemanje ustrezen zgodboris, na snemanju sem z usmerjanjem celotne ekipe skušala ‘materializirati’ svojo vizijo (slednji del je bila še posebej poučna izkušnja), v kasnejši postprodukciji pa sem sodelovala z ekipo montaže, spodbujala druge ekipe ter podajala svoje mnenje.«


Robot oživi: postprodukcija

Montaža

Na srečanjih po končanem snemanju smo začeli s procesom postprodukcije. Za to zadolžene skupine so začele z oblikovanjem konceptov, montaža pa s pripravo materiala za nadaljne delo drugih postprodukcijskih skupin: »Poleg običajnih zadolžitev montažne ekipe (izbor in kombinacija kadrov glede na želje režiserja) je projektu primerno najino delo zajemalo tudi zadolžitve, povezane s posebnimi učinki postprodukcije: potrebno je bilo dodati podatke dolžine kadra, uporabljen tip objektiva ter film razrezati na kadre, za nadaljne delo v drugih skupinah postprodukcije,« o delu montažne ekipe zapiše Katja Pivk. »Obenem sva bili (poleg nje še Katarina Brglez) preostalim članom vedno na voljo za video material, ki so ga potrebovali.«

Slika 4: dodajanje za postprodukcijo pomembnih informacij v montaži.

Baterija

Slika 5: 3D model koncepta baterije.

Kot omenjeno, so medtem za to določene skupine oblikovale koncepte robota, baterije in okolja, pri čemer so morali velik del oblikovanja svojih vizij prilagoditi drugim skupinam: koncept robota je potekal v usklajevanju s 3D ekipo, ki bo skrbela za njegovo izdelavo, koncept baterije je nastajal v komunikaciji s skupino koncepta robota, skupina za dizajn koncepta okolja pa je svoje ideje usklajevala z režijsko ekipo. »Najino delo (poleg mene še Luka Carlevaris) se je začelo z iskanjem referenc oziroma oblik, ki bi bile lahko podobne bateriji,« genezo procesa koncepta baterije opiše Parisa Zaeri. »Nato sva zasnovala različne tipe, da bi ugotovila, katera baterija je najbolj primerna ter po posvetovanju z ekipama za 3D in režijo prišla do končnega dizajna. Luka ga je narisal na papir, jaz pa sem ga prerisala v digitalno obliko. V prvi fazi je šlo za 2D koncept, z različnih vidikov, ta pa se je nato razvil v končni 3D model.«

Okolje

Slika 6: dizajn koncepta okolja.

Istočasno je skupina za dizajn koncepta okolja usklajevala svoje delo z željami režijske ekipe, predvsem pa skrbela za »dizajn okolja, ki ojačuje naracijo zgodbe, katero film želi prenesti gledalcem. V procesu dela smo raziskovali temelje tega področja ustvarjanja, kot so pripovedovanje zgodbe in ustvarjanje atmosfere filma,« delo svojega oddelka pojasnjuje Ezgi Sakin.


Koncept robota

Slika 7: dizajn koncepta robota.

je kot omenjeno zahteval usklajevanje več deležnikov ter bil v tem zahtevno opravilo: ideja je morala biti ne le vizualno privlačna, temveč upoštevati tudi omejen časovni okvir postprodukcije ter zakonitosti zgodbe (prostor za baterijo itd.).

Vizualni učinki

Slika 8: referenca meteorita.

Na uvodnem ustvarjanju skupin smo oblikovali tudi ekipo za vizualne učinke (VFX). Gre za  postopek, s katerim se na sliko vpliva zunaj konteksta živih akcij v filmu. »S posebnimi učinki smo poleg ognja in dima želeli prikazati, kako manjši meteorit pade na pokopališče, a nam to zaradi časovnih omejitev ni uspelo. Tekom dela smo se lahko prepričali, da gre za zapleteno dejavnost – ni lahko v obzir zajeti vseh podrobnosti, ki ustvarijo dobre učinke, ob tem pa paziti, da ustrezajo videu. A na koncu lahko zapišem, da mi je bil predmet zares zanimiv, obenem pa sem se naučila kar nekaj novih stvari.«


3D modeliranje

Slika 9: 3D model robota.

Ideje konceptov 3D elementov je poskušala udejanjiti skupina za 3D modeliranje: »Naš postopek dela je potekal od začetnih faz, kjer smo izbirali ideje, preko izdelanih konceptov ter nato 3D modeliranja; temu bi morali slediti še fazi teksturiranja in na samem koncu animiranja, a nam je za njiju žal zmanjkalo časa,« je o postopku skupine zapisal Denis Perčič.

3D sledenje

Slika 10: označevanje točk slike za 3D sledenje.

Glede na dejstvo, da gre za video izdelek, je lastnost ustrezajočega gibanja posebnih učinkov do ostalega okolja ena ključnih lastnosti takšnega tipa izdelka. Čeprav je sam proces s sodobno programsko opremo močno olajšan, gre še vedno za razmeroma (vsaj uvodoma) težak postopek, ki zahteva obilo natančnosti. Na žalost nam zaradi časovnih omejitev 3D sledenja ni uspelo izpeljati v celotni meri, a smo se s tem projektom lahko (nekateri ponovno) pobližje spoznali s to postprodukcijsko prakso.


Slika 11: primer ustvarjanje rotoskopije zidu.

Rotoskopija

V digitalnem vizualnem urejanju slike je proces maskiranja znan pojem, malo manj poznavanja pa je deležen njegov video »bratranec«: rotoskopija je proces animiranja maske, s katerim digitalno manipuliramo izbran del slike, tako da ustreza njegovemu gibanju v njej. Ker se je tega procesa lotil cel razred, smo se lahko vsi spoznali s potrpežljivostjo, ki ga zahteva.

… A svet še ni rešen: ocena nedokončanega projekta

Naše postprodukcijsko delo se torej ni izvedlo do mere, zastavljene v uvodnih srečanjih. Kot smo ugotavljali na zadnjih predavanjih, je temu botroval predvsem količinski odmik od načrta – iz prvotnih nekaj kadrov smo na snemanju prešli preko števila 15. Neizpolnjeni načrti so tako med drugim na področju teksture in animacije digitalnih 3D elementov, rotoskopije, 3D sledenja, dodajanja drugih posebnih učinkov (meteorit) itd. 

Kljub nedokončanju pa je na mestu ocena, da je projekt vseeno izpolnil cilj: ta namreč ni bil v zaključitvi projekta, temveč v zelo bližnjem spoznavanju z osnovami digitalnih posebnih učinkov. Danes vemo »konkretno« več o tem postprodukcijskem procesu kot smo na začetku leta, zato ta projekt, in z njim predmet, ni moč oceniti drugače kot uspešen.